Tampilkan postingan dengan label Kisi-Kisi UTS Semester 4 IT Binus. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Kisi-Kisi UTS Semester 4 IT Binus. Tampilkan semua postingan

04 Mei 2009

KISI-KISI ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

PADA BAGIAN POSTINGAN INI SAMPAI POSTINGAN TERAKHIR MERUPAKAN POSTINGAN YANG SAYA BUAT UNTUK ANAK2 BINUS MAUPUN UNTUK KEPENTINGAN BLOG SAYA SENDIRI...

TERIMA KASIH ANDA SUDAH MAU BERKINJUNG KE BLOG INI^^

Hohoho...kembali lagi dengan saya...oh iya ini saya ada kisi2 algoritma dan pemrograman yang dikasi dari seorang dosen yg tidak dapat disebutkan namanya :p td saya ambil soalnya dr tmn sekelas saya yg bernama Mayani, terus saya ketik2 buat dishare...hoho...
Semoga membantu ya...^^

Pilihan Ganda!
1. Sekumpulan langkah-langkah terbatas untuk mencari solusi suatu masalah adalah
algoritma


2. 6 Operasi dasar komputer kecuali move

3. char ch : 127
ch : ch+1
Berapakah nilai ch? -128

4. Berapakah nilai bilangan biner untuk bilangan desimal 127 : 01111111

5. int x,y,z,w;
x=scanf("%d%d%d", &y,&z,&w);
Jika diinput dari keyboard 3 buah nilai integer 5,6,7, maka nilai x adalah 3

6. #include
int main 0 {
int panjang, lebar, luas;
...("%d%d", &panjang, &lebar);
luas=panjang*lebar;
return 0;
}
Fungsi apa yang digunakan untuk melengkapi program diatas : scanf

7. int x;
scanf("%o",&x);
Pada potongan program diatas jika dimasukkan bilangan 44, kemudian tekan enter dari
keyboard, maka variabel x akan berisi nilai 36 desimal

8. printf("%10s", "BINUS") ;
Perintah fungsi diatas jika dijalankan, hasilnya adalah: .....BINUS

9. N%2 dapat digunakan untuk menguji apakah integer n genap atau ganjil, bila hasilnya genap
maka hasil operasinya adalah : 0

10. z*=y+1;
Artinya sama dengan : z=z*(y+1)

Masih ada 10 soal PG lagi tapi ga dikasih tau T_T

Kasus
Buat kasusnya gw blm coba buat ni...klo ada yg uda bagi2 gw ya...:p hehe...

1. Diinput 3 angka, buat pseudocode dan flowchart untuk nentuin bilangan terbesar,
terkecil dan rata-rata.
2.
Tentang array 1 dimensi

Read More..

02 Mei 2009

KISI-KISI CHARACTER BUILDING II (CB 2)

Yeah akhirnya gw balik kost lg...setelah balik dr Bogor...hehe...ini gw langsung share aja kisi2 CB2 yang gw dapet dr dosen gw Bu Rina...^^ Tapi ga tau jg ya nnti soal ujiannya sama apa ngga, soalnya kelas gw sistem PBL...Ini gw jg mau share Flashnya Buku CB yg dari cd itu lho...sapa tau kan cdnya ada yang ilang atau males buka cdnya atau males copy atau rusak atau dimalingin atau dijual atau apalah gitu...hehehe...oh iya dan juga add material dr Binus Maya 04 PLT :p

Semoga membantu ya...
Good Luck Ujiannya...^^

Untuk Kisi2:
Dear Class...
Berikut materi ujian PBL, bahan diambil dari Buku atau CD CB II:
Bab 1 Lingkungan sosial awal
Bab 2 Masyarakat dan Kebudayaan
Bab 5 Komunikasi Sosial
Bab 6 Nilai dan Norma
Bab 8 Pergaulan dan Persahabatan
Ditambah materi dari binusmaya tentang Keluarga dan Hubungan Interpersonal yang menjadi kuliah pengantar pada waktu pertemuan ke2.
Bentuk soal kasus dan essay.....Tolong belajar sungguh2 ya....
Selamat belajar... GOD BLESS U ALL........

Read More..

29 April 2009

KISI-KISI SISTEM MULTIMEDIA

Hohoho...kembali lg dengan saya :p ini saya mau share jg materi2 yang waktu itu dijadiin bahan kuis Sismul kelas 04 PLT...hmm seingat saya sih waktu itu materi2nya tntang yang dibawah ini...terus kata dosennya bilang klo kalian bisa ngerjain kuisnya, ujiannya nnti pasti bisa...maksudnya apa ya? hehehe....

Materi-materi kuis Sismul:
1. Tipe-tipe presentasi
2. Tracking, Kerning dan Leading
3. Tipe Image Media
4. Menghitung Ukuran File Raster Image
5. Animasi 3D
6. Spesial Effek Animasi
7. Menghitung besar file digital audio

Kasus:
8. Membuat Story Board (Bebas)

Link slideindosismul

Untuk Penjelasan Langsungnya:
1. Tipe-tipe presentasi
  • Linear
Linear -> dimulai dari suatu posisi awal (start position)
menuju ke suatu posisi akhir (end position) dengan
sedikit atau tanpa interfensi pemakai
  • Hierarchical
Hierarchical ->pemakai memiliki pilihan, tetapi topiktopik
dapat dibagi dalam topik-topik yang lebih spesifik.

• Menyediakan peng-indexan dari sebuah home page single
• Mudah dimengerti
• Sangat umum
  • Multimedia interaktif non linear
Multimedia Interaktif non linear memungkinkan pemakai
untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan
cara berinteraksi. Tidak ada hirarki yang dipaksakan,
pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun

• Sangat fleksibel
• Mirip dengan cara berpikir associative
• Sulit mengembangkan model konseptual bagi user
  • Composite
Composite – komposisi dari berbagai metode di atas

2. Tracking, Kerning dan Leading
• Leading : spasi antar baris

• Tracking : spasi antar karakter

• Kerning : spasi antara sepasang karakter, biasanya sebagai overlap untuk memperbaiki
tampilan

3. Tipe Image Media
Secara umum Image dapat dibagi dua format :
– Bitmapped atau Raster images
– Draw-type atau Vector graphics atau Metafile images

• Bitmapped image disimpan dalam array of pixel. Yang merepresentasikan image sebagai
array of dots (pixel)
• Vector graphic disimpan sebagai bentuk geometri sebagai representasi image (didefinisikan
secara matematika)

4. Menghitung Ukuran File Raster Image
sizein bytes = (width x height x colour depth)/8

Dimana:
– Width dari image diukur dalam pixels
– Height dari images diukur dalam pixels
– Colour depth adalah jumlah bit warna yang digunakan diukur dalam bits/pixel

• Ingat:
– 1024 bytes = 1 kilobyte (KB)
– 1024 kilobytes = 1 megabyte (MB)

5. Animasi 3D
– Modeling
• Membuat gambar kasar (broad contours) dan struktur dari obyek 3D dan latar belakang

– Animation
• Menentukan pergerakan obyek 3D

– Rendering
• Memberikan atribut pada obyek seperti warna, tekstur permukaan, transparansi

6. Spesial Effek Animasi
Morphing
– menyatukan 2 image menjadi satu seri image
• Warping
– Memberikan efek pergerakan perubahan pada sebuah image
– distort
• Virtual Reality
– Membuat sebuah environment yang melingkupi user dimana user menjadi bagian dari
environment tersebut

7. Menghitung besar file digital audio

Rumus sebagai berikut :

(rate× duration× resolution× number of channels)/8

• Hasil dalam bytes
• Dimana:
– sampling rate dalam Hz
– Duration/time dalam detik (seconds)
– resolution dalam bits (1 untuk 8 bits, 2 untuk 16 bits)
– Jumlah channels = 1 untuk mono, 2 untuk stereo, dll.

Kasus:
8. Membuat Story Board (Bebas)

Semoga membantu ya...
Selamat Belajar^^
Read More..

28 April 2009

KISI-KISI DATA BASE (SISTEM BASIS DATA)

Nih Kisi2 SBD...bukan kisi2 sih...hoho...tp latihan soal+jawaban yang dosennya kasih...harusnya sih nnti ujian bisa jawab klo bisa ngerjain soal2 ini :D

additionalmaterial04PLT

Selamat Belajar^^
Read More..

26 April 2009

KISI-KISI ARTIFICIAL INTELLIGENCE (INTELEGENSIA SEMU)

Ini gw dapet kisi2 AI dari Kaskus ni^^...

Yang ini dr Elvoust anak PTT:

1. Pengertian Ai, asumsi dasar, teknik Ai, Tingkat model, criteria sukses


2. Problem, problem space and search : problem sebagai state space search, production

system, karakteristik permasalahan


3. Heuristuk search technique: rancangan search program, generate and test, hil climbing,

best first search, lowest first search, A*, problem reduction, constraint satisfaction,

mean and analysis


4. Masalah knowledge representation: representation dan mapping, pendekatan untuk

knowledge representation, masalah frame


5. Penggunaan predikat logic: representasi fakta sederhana, hubungan instance dan is a,

resolusi, natural deduction


6. Representasi dengan menggunakan rule: pengetahuan procedural us declarative, logic

programming, forward us backward reasoning, matching, control knowledge


7. Non monotomic reasoning, multivalue logic dan TMS, penalaran non monotomik,logics

penalaran non monotomik, masalah implementasi, perbaikan problem solver


8. Statistical reasoning: teori peluang dan bayes, certainty factor dan rule based system,

Bayesian network, dan pster shater theory


9. Weak slot and ficter structure: semantic net

Yang kasih dosen gw. Yg digaris bawah n di underline katanya kemungkinan besar keluar.

Dari dosen bpk. Tri Djoko
sumber buku AI yang sri kusuma.... (warna hijau)

1. Problem space n search (hal 23)
2. Heuristic search teknologi (hal 28)
3. Knowledge representation (hal 59)
4. Predicate logic
5. Symbolic reasoning (hal 94)
6. Statistical reasoning (hal 96)
7. Bayes teorem (hal 90)
8. Dempster-shater-teorema (hal 102)
9. Semantic nets( hal 81)
10. Frames(hal 82)
11. Story slot ( ga ada d buku!)
12. Minimax (hal 142)
13. Alpha-beta circuit (hal 149 or 144)

KASKUS


Read More..

23 April 2009

KISI-KISI NETWORKING (JARINGAN KOMPUTER)

Berikut ini adalah kisi-kisi Jarkom yang diberikan oleh Bapak Fajar:
PGnya:
  • MAC Address
  • NIC
  • Pertimbangan saat memilih Network Card
Lalu ga dikasi tau lgT_T...liat dr soal2 PG tahun lalu aja :)

Essaynya:
Saya mencatat ada mengenai:
  • Kesalahan-kesalahan
  • Data Link
  • Physical Layer
Cuma dikasi tau kata kuncinya aja...ga tau ini maksudnya apa - - Cari-cari sendiri ya^^

Hmm...saat ini pukul 12.30 ternyata...saya mendapat kisi2 essay lg ni dr Tony anak PET,hohoho... katanya dr dosen Dahlan jg...yg katanya si pmbuat soal :p mirip2 sama yg dikasi dosen saya sih...nih...
  • Error detection
  • Physical layer
  • MAC medium akses kontrol

Terus pas jam-jam terakhir mau pulang dosen saya kasi soal n jawabannya yg katanya harus dicatat. Ini saya ketikin dibawah buat para binusian sekalian^^

Diambil dr:
Judul Buku : Ethernet Network
Pengarang : Gilbert Held
Percetakan : Wille

Contoh 0260 : 876543
Manufactur Spesific

FCS = Frame Check Sequence
SFD = Start of Frame Delimiter

Ethernet |Preambles|Destination address|Source Address| Type | Data | FCS |
(DA) (SA)
Frame 8 bytes 6 bytes 6 bytes 2 byte 46-1500bytes 4bytes



802.3 |Preambles| SFD | DA | SA | Length | Data | FCS |
Frame 7 bytes 1 byte 2/6 bytes 2/6 bytes 2 byte 46-1500bytes 4bytes



*
DA/SA 802.3 (2 bytes) | I/G | 15 address bit |
1 bit


*
DA/SA 802.3/Ethernet | I/G | U/L | 46 address bit |
(6 bytes) 1 bit 1 bit



I/G = Individual/Genap
U/L = Universal/Lokal
* set to "0" untuk SA

Oh iya...untuk lebih jelasnya liat wordnya aja ni...^^
http://www.kitaupload.com/download.php?file=911Kisi2 Beethoven^^.rar


Selamat Belajar^^
Read More..

22 April 2009

KISI-KISI SOFTWARE ENGINEERING (REKAYASA PIRANTI LUNAK)

SUMBER

http://www.kaskus.us/showthread.php?t=1617225&page=1


LINK UNTUK DOWNLOAD SLIDE RPL INDO:

http://www.kitaupload.com/download.p...21RPL indo.rar


LINK UNTUK DOWNLOAD WORDNYA(GAMBAR):

http://www.kitaupload.com/download.php?file=377rploy.doc


KISI-KISI :

Pertemuan 1-13..tapi 14 baca2 aja…

PG 20 -> 40%

Essay 40 -> 60%


1. Karakteristik Software

2. Jenis-Jenis Software

3. Software sebagai sebuah proses

4. Jenis-jenis proses model

5. Agile

6. Transformation, transaction

7. Mapping

8. Kohesi, Kopling, Fan in, Fan Out


Karakteristik software:

- Bersifat logic

- Tidak pernah rusak

- Direkayasa atau bukan dipabrikasi

- Tidak dirakit

- Kompleks karena tidak bisa disamaratakan atau dibuat sesuai tuntutan masing-masing

-Kurva failure:absolut atau tetap


Jenis-jenis software

7 Cakupan rekayasa software

1. System Software

Sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program lain. Termasuk di dalamnya operating system, file management and editor, serta utilities.


2. Real Time Software

Software yang memonitor, menganalisa, dan mengendalikan kejadian-kejadian dunia nyata. Memiliki komponen pengumpulan data, analisis, dan pengendali.


3. Business Software

Semua software yang dibuat untuk kepentingan bisnis.


4. Engineering and Scientific Software

Mempunyai karakteristik algoritmanya lebih banyak berisi rumus-rumus perhitungan matematis.


5. Embedded Software

Software yang harus dapat ditanam dalam ROM, dan biasanya digunakan untuk mengendalikan produk sehingga tercapai kepuasan pelanggan.


6. Personal Computer Software

Software yang dirancang untuk komputer PC.


7. Artificial Intelligence Software

Software AI mempunyai ciri khas menggunakan algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah-masalah yang rumit yang tidak bisa ditangani dengan komputas biasa (analisis langsung).Bidang AI yang dengan cepat berkembang antara lain : Expert System (Sistem Pakar), Pattern Recognizer (Pengenalan Pola), Theorem Proofing (Pembuktian Teori), serta Game Playing.


Software sebagai sebuah proses

ProsesSoftware

Sekumpulan aktifitas terstruktur yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem software

o Spesifikasi

o Desain

o Validasi

o Evolusi


Model proses software adalah representasiabstrak dari proses. Merupakan gambaran dari proses dari beberapa perspektif tertentu.


Model ProsesSoftware Generik

Model waterfall

o Membagi dan membedakan fase spesifikasi dan pengembangan


Pengembangan Evolusioner

o Spesifikasi dan pengembangan terpisah


Pengembangan sistem Formal

o Model sistem matematis yang secara formal diterjemahkan ke dalam implementasi


Pengembangan Reuse-based

o Sistem dibangun dari komponen yang sudah ada


Pendekatan Pengembangan SoftWare

Pendekatan Pengembangan Sistem

Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem yaitu:


Dipandang dari metodologi yang digunakan:

PendekatanKlasik (Classical Approach)

mengembangkan sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan di system life cycle.


Pendekatan Terstruktur (Structured Approach)

menyediakan sistem tambahan berupa alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem disamping tetap mengikuti ide dari system life cycle.


Dipandang dari sasaran yang dicapai:

Pendekatan Sepotong (Piecerneal Approach)

Merupakan pendekatan pengembangan sistem yang menekankan pada suatu kegiatan atau aplikasi tertentu saja, tanpa memperhatikan posisi dan sasaran keseluruhan organisasi.


Pendekatan Sistem (Systems Approach)

memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi untuk masing-masing kegiatan atau aplikasinya


Jenis-jenis proses model (yg kira2 keluar) :

Waterfall model

Incremental model

RAD model

Evolutionary model : prototyping

Evolutionary model : spiral

Evolutionary model : concrument


Apakah yang dimaksud “Agility”?

  • Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan
  • Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders
  • Melibatkan konsumen pada tim
  • Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya dapat dikendalikan


Menghasilkan

  • PL yang secara cepat dan bertahap disajikan

Agile Modeling

  • Diusulkan oleh Scott Ambler
  • Menyarankan prinsip2x agile modeling
  • Model dengan sebuah tujuan
  • Menggunakan banyak model
  • Isi lebih penting dari representasi
  • Mengetahui model dan tool yang digunakan untuk membuatnya
  • Beradaptasi secara lokal

Transformation, transaction


Mapping

Transformation mapping :


Transaction mapping :


Bentuk Soal: Pilihan Ganda 20 soal 40 %
Essay 3 soal 30 %
Kasus 1 soal 30 %


Point:
Design Engineering
Pendekatan Pengembangan software
Kasus analisis pelajari di Tugas offclass 2


Tugas ofc2
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan disain software dan apa saja yang dibahas pada disain tersebut ? Bagaimana prinsip disaian yang baik ?

Jawab :

Prinsip-prinsip desain :

  • Proses desain tidak boleh berjalan dengan “kacamata kuda”
  • Proses desain harus bisa dirujuk dari model analisis.
  • Proses desain tidak boleh mengulang penemuan-penemuan dasar.
  • Desain harus dapat meminimalkan jarak intelektual antara PL dan permasalah yang ada di dunia nyata.
  • Desain harus menampakkan keseragaman dan integrasi.
  • Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.
  • Desain harus terstruktur untuk turun secara bertahap, walaupun ketika data, event, atau kondisi operasi yang menyimpang ditemui.
  • Desain bukan coding dan coding bukan desain.
  • Desain harus dapat dipantau kualitasnya mulai dari dia dibuat, bukan setelah jadi.
  • Desain harus direview untuk meminimalkan kesalahan semantik (konseptual).


2. Apa yang dimaksud dengan transform analysis , transaction center, incoming flow, dan outgoing flow ? dapat memberikan contoh gambarnya


3. Bagaimana cara mentransform ke disain mapping, jelaskan konsep tersebut ?

Jawab:

1.pemetaan transformasi

langkah-langkah:

a. Kajilah model sistem fundamental

b. Kajilah dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat lunak tsb

c. Tentukan apakah dfd memiliki karakteristik aliran transormasi dan transaksi

d. isolasi pusat transformasi dengan mengkhususkan batas aliran masuk dan keluar

e. lakukan pemfaktoran tingkat pertama

f. lakukan pemfaktoran tingkat ke 2

g. saringlah struktur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristik desain bagi kualitas perangkat lunak yang telah di tingkatkan


2. Pemetaan Transaksi

Langkah-Langkah:

a. Kajilah model sistem fundamental

b. Kajilah dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat lunak tsb

c. Tentukan apakah dfd memiliki karakteristik aliran transormasi dan transaksi

d. Identifikasi pusat transaksi dan karakteristik aliran sepanjang masing2 jalur aksi

e. Petakan dfd pada sebuah struktur program yang sesuai dengan pemrosesan transaksi

f. Faktorkan dan saringlah struktut transaksi dan struktur masing2 jalur aksi

g. Saring struktur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristik desain untuk kualitas perangkta lunak yg dikembangkan


4. Apa yang dimaksud Fan In , Fan Out, Cohesion, Coupling dalam rancangan modul

Jawab:

Fan in adalah banyaknya data yg masuk

Fan out adalah banyaknya data yg keluar

Cohesion adalah sebuah modul yg menjalankan satu dan hanya satu fungsi

Coupling adalah sebuah modul yg berhubungan dengan modul lain di dalam suatu sistem


Keadaan Umum
Perpustakaan STMIK JAYA semakin berkembang seiring dengan waktu, kegiatan transaksi Peminjaman semakin bertambah sejalan dengan jumlah mahasiswa dan Dosen semakin banyak., sedangkan sistem pelayanan masih dilakukan secara manual sehingga sering kali ditemui masalah terjadi kesalahan informasi, kelambatan dalam memberikan pelayan kepada mahasiswa, apalagi sekolah ini bergerak dalam bidang komputer maka sangat membutuhkan dukungan informasi sebagai salah satu sumber daya organisasi, oleh karena itu Pimpinan STMIK JAYA merasa perlu untuk membangun sistem Informasi Perpustakaan yang integrited. Sistem perpustakaan melakukan transaksi mulai dari pendaftaran anggota dengan membuatkan kartu anggota, Peminajaman dengan menunjukkan kartu angota dan menseken kartu anggota dan buku yang dipinjam dari barcode di label katalog buku, pengembalian juga dilakukan dengan menseken buku yang dipinjam untuk mengetahui batas waktu pengembalian buku dan perhitungan denda, pencatatan buku baru dalam catalog, dan system akses secara online yang dapat dilakukan dari tempat user masing-masing. dan semua transaksi yang ada hubungannya dengan Sistem Perpustakaan yang modern

Keadaan Khusus
Anda dianggap sebagai seorang analis sistem dari suatu perusahaan Software house ditugasi pimpinan untuk mengadakan survey pendahuluan dengan sekala prioritas pada sistem Peminjaman dan pengembalian buku, sistem pemesanan buku dan denda keterlambatan ke mahasiswa. Anda diminta untuk menyiapkan laporan analisis dan disain sistem informasi perpustakaan secara umum, dengan mengikuti kondisi sebagai berikut:

Soal :
Anda diminta untuk menganalisis dan merancang system mulai dari :
a. Analisa kebutuhan informasi user, dari tiap-tiap user
b. Pihak-pihak yang terlibat baik staf dan pimpinan yang terlibat dalam system perpustakaan
c. Buat DFD dari Diagram Konteks, Diagram Nol, Diagram rinci 1, 2 dst.
d. Buat diagram use case untuk menggambarkan sistem
e. Rancang ERD berdasarkan obyek (entiti set) yang ada dan cardinalitynya.
f. Tentukan kebutuhan fasilitas apa saja yang diperlukan dalam mendukung system perpustakaan baik Hardware dan Software.






Read More..
Terima Kasih atas kunjungan anda ke blog ini.
Jangan lupa untuk memberikan komentar ya^^

Segala Sesuatu Yang Unik dan Menarik di Kehidupan Ini!
Lirik M-1ST - Only One Lyric Indonesia Lirik M1st Berita IT Terbaru 2011, Artikel Teknologi dan Komputer Bahasa Indonesia, Info Gadget Baru dan Unik, Tips dan Trik, Kabar Teknik Informatika
© 2008-2011 by Irvan Zhang, All Rights Reserved