Hohoho...kembali lagi dengan saya...oh iya ini saya ada kisi2 algoritma dan pemrograman yang dikasi dari seorang dosen yg tidak dapat disebutkan namanya :p td saya ambil soalnya dr tmn sekelas saya yg bernama Mayani, terus saya ketik2 buat dishare...hoho... Semoga membantu ya...^^
Pilihan Ganda! 1. Sekumpulan langkah-langkah terbatas untuk mencari solusi suatu masalah adalah algoritma
4. Berapakah nilai bilangan biner untuk bilangan desimal 127 : 01111111
5. int x,y,z,w; x=scanf("%d%d%d", &y,&z,&w); Jika diinput dari keyboard 3 buah nilai integer 5,6,7, maka nilai x adalah 3
6. #include int main 0 { int panjang, lebar, luas; ...("%d%d", &panjang, &lebar); luas=panjang*lebar; return 0; } Fungsi apa yang digunakan untuk melengkapi program diatas : scanf
7. int x; scanf("%o",&x); Pada potongan program diatas jika dimasukkan bilangan 44, kemudian tekan enter dari keyboard, maka variabel x akan berisi nilai 36desimal
8. printf("%10s", "BINUS") ; Perintah fungsi diatas jika dijalankan, hasilnya adalah: .....BINUS
9. N%2 dapat digunakan untuk menguji apakah integer n genap atau ganjil, bila hasilnya genap maka hasil operasinya adalah : 0
10. z*=y+1; Artinya sama dengan : z=z*(y+1)
Masih ada 10 soal PG lagi tapi ga dikasih tau T_T
Kasus Buat kasusnya gw blm coba buat ni...klo ada yg uda bagi2 gw ya...:p hehe...
1. Diinput 3 angka, buat pseudocode dan flowchart untuk nentuin bilangan terbesar, terkecil dan rata-rata. 2. Tentang array 1 dimensi
Yeah akhirnya gw balik kost lg...setelah balik dr Bogor...hehe...ini gw langsung share aja kisi2 CB2 yang gw dapet dr dosen gw Bu Rina...^^ Tapi ga tau jg ya nnti soal ujiannya sama apa ngga, soalnya kelas gw sistem PBL...Ini gw jg mau share Flashnya Buku CB yg dari cd itu lho...sapa tau kan cdnya ada yang ilang atau males buka cdnya atau males copy atau rusak atau dimalingin atau dijual atau apalah gitu...hehehe...oh iya dan juga add material dr Binus Maya 04 PLT :p
Semoga membantu ya... Good Luck Ujiannya...^^ Untuk Kisi2: Dear Class... Berikut materi ujian PBL, bahan diambil dari Buku atau CD CB II: Bab 1 Lingkungan sosial awal Bab 2 Masyarakat dan Kebudayaan Bab 5 Komunikasi Sosial Bab 6 Nilai dan Norma Bab 8 Pergaulan dan Persahabatan Ditambah materi dari binusmaya tentang Keluarga dan Hubungan Interpersonal yang menjadi kuliah pengantar pada waktu pertemuan ke2. Bentuk soal kasus dan essay.....Tolong belajar sungguh2 ya.... Selamat belajar... GOD BLESS U ALL........ Read More..
Hohoho...kembali lg dengan saya :p ini saya mau share jg materi2 yang waktu itu dijadiin bahan kuis Sismul kelas 04 PLT...hmm seingat saya sih waktu itu materi2nya tntang yang dibawah ini...terus kata dosennya bilang klo kalian bisa ngerjain kuisnya, ujiannya nnti pasti bisa...maksudnya apa ya? hehehe....
Materi-materi kuis Sismul: 1. Tipe-tipe presentasi 2. Tracking, Kerning dan Leading 3. Tipe Image Media 4. Menghitung Ukuran File Raster Image 5. Animasi 3D 6. Spesial Effek Animasi 7. Menghitung besar file digital audio
Linear -> dimulai dari suatu posisi awal (start position) menuju ke suatu posisi akhir (end position) dengan sedikit atau tanpa interfensi pemakai
Hierarchical
Hierarchical ->pemakai memiliki pilihan, tetapi topiktopik dapat dibagi dalam topik-topik yang lebih spesifik.
• Menyediakan peng-indexan dari sebuah home page single • Mudah dimengerti • Sangat umum
Multimedia interaktif non linear
Multimedia Interaktif non linear memungkinkan pemakai untuk bebas bergerak untuk melihat isi materi dengan cara berinteraksi. Tidak ada hirarki yang dipaksakan, pemakai dapat bergerak bebas ke materi manapun
• Sangat fleksibel • Mirip dengan cara berpikir associative • Sulit mengembangkan model konseptual bagi user
Composite
Composite – komposisi dari berbagai metode di atas
2. Tracking, Kerning dan Leading • Leading : spasi antar baris
• Tracking : spasi antar karakter
• Kerning : spasi antara sepasang karakter, biasanya sebagai overlap untuk memperbaiki tampilan
3. Tipe Image Media Secara umum Image dapat dibagi dua format : – Bitmapped atau Raster images – Draw-type atau Vector graphics atau Metafile images
• Bitmapped image disimpan dalam array of pixel. Yang merepresentasikan image sebagai array of dots (pixel) • Vector graphic disimpan sebagai bentuk geometri sebagai representasi image (didefinisikan secara matematika)
4. Menghitung Ukuran File Raster Image sizein bytes = (width x height x colour depth)/8
Dimana: – Width dari image diukur dalam pixels – Height dari images diukur dalam pixels – Colour depth adalah jumlah bit warna yang digunakan diukur dalam bits/pixel
5. Animasi 3D – Modeling • Membuat gambar kasar (broad contours) dan struktur dari obyek 3D dan latar belakang
– Animation • Menentukan pergerakan obyek 3D
– Rendering • Memberikan atribut pada obyek seperti warna, tekstur permukaan, transparansi
6. Spesial Effek Animasi Morphing – menyatukan 2 image menjadi satu seri image • Warping – Memberikan efek pergerakan perubahan pada sebuah image – distort • Virtual Reality – Membuat sebuah environment yang melingkupi user dimana user menjadi bagian dari environment tersebut
7. Menghitung besar file digital audio Rumus sebagai berikut :
(rate× duration× resolution× number of channels)/8
• Hasil dalam bytes • Dimana: – sampling rate dalam Hz – Duration/time dalam detik (seconds) – resolution dalam bits (1 untuk 8 bits, 2 untuk 16 bits) – Jumlah channels = 1 untuk mono, 2 untuk stereo, dll.
Kasus: 8. Membuat Story Board (Bebas)
Semoga membantu ya... Selamat Belajar^^ Read More..
Nih Kisi2 SBD...bukan kisi2 sih...hoho...tp latihan soal+jawaban yang dosennya kasih...harusnya sih nnti ujian bisa jawab klo bisa ngerjain soal2 ini :D
Berikut ini adalah kisi-kisi Jarkom yang diberikan oleh Bapak Fajar: PGnya:
MAC Address
NIC
Pertimbangan saat memilih Network Card
Lalu ga dikasi tau lgT_T...liat dr soal2 PG tahun lalu aja :)
Essaynya: Saya mencatat ada mengenai:
Kesalahan-kesalahan
Data Link
Physical Layer
Cuma dikasi tau kata kuncinya aja...ga tau ini maksudnya apa - - Cari-cari sendiri ya^^
Hmm...saat ini pukul 12.30 ternyata...saya mendapat kisi2 essay lg ni dr Tony anak PET,hohoho... katanya dr dosen Dahlan jg...yg katanya si pmbuat soal :p mirip2 sama yg dikasi dosen saya sih...nih...
Error detection
Physical layer
MAC medium akses kontrol
Terus pas jam-jam terakhir mau pulang dosen saya kasi soal n jawabannya yg katanya harus dicatat. Ini saya ketikin dibawah buat para binusian sekalian^^
Diambil dr: Judul Buku : Ethernet Network Pengarang : Gilbert Held Percetakan : Wille
-Kompleks karena tidak bisa disamaratakan atau dibuat sesuai tuntutan masing-masing
-Kurva failure:absolutatautetap
Jenis-jenis software
7 Cakupan rekayasa software
1. System Software
Sekumpulan program yang ditulis untuk melayani program lain. Termasuk di dalamnya operating system, file management and editor, serta utilities.
2. Real Time Software
Software yang memonitor, menganalisa, dan mengendalikan kejadian-kejadian dunia nyata. Memiliki komponen pengumpulan data, analisis, dan pengendali.
3. Business Software
Semua software yang dibuat untuk kepentingan bisnis.
4. Engineering and Scientific Software
Mempunyai karakteristik algoritmanya lebih banyak berisi rumus-rumus perhitungan matematis.
5. Embedded Software
Software yang harus dapat ditanam dalam ROM, dan biasanya digunakan untuk mengendalikan produk sehingga tercapai kepuasan pelanggan.
6. Personal Computer Software
Software yang dirancang untuk komputer PC.
7. Artificial Intelligence Software
Software AI mempunyai ciri khas menggunakan algoritma non-numerik untuk memecahkan masalah-masalah yang rumit yang tidak bisa ditangani dengan komputas biasa (analisis langsung).Bidang AI yang dengan cepat berkembang antara lain : Expert System (Sistem Pakar), Pattern Recognizer (Pengenalan Pola), Theorem Proofing (Pembuktian Teori), serta Game Playing.
Software sebagai sebuah proses
ProsesSoftware
Sekumpulan aktifitas terstruktur yang dibutuhkan untuk mengembangkan sistem software
o Spesifikasi
o Desain
o Validasi
o Evolusi
Model proses software adalah representasiabstrak dari proses. Merupakan gambaran dari proses dari beberapa perspektif tertentu.
Model ProsesSoftware Generik
Model waterfall
o Membagi dan membedakan fase spesifikasi dan pengembangan
Pengembangan Evolusioner
o Spesifikasi dan pengembangan terpisah
Pengembangan sistem Formal
o Model sistem matematis yang secara formal diterjemahkan ke dalam implementasi
Pengembangan Reuse-based
o Sistem dibangun dari komponen yang sudah ada
Pendekatan Pengembangan SoftWare
Pendekatan Pengembangan Sistem
Terdapat beberapa pendekatan untuk mengembangkan sistem yaitu:
Dipandang dari metodologi yang digunakan:
PendekatanKlasik (Classical Approach)
mengembangkan sistem dengan mengikuti tahapan-tahapan di system life cycle.
Pendekatan Terstruktur (Structured Approach)
menyediakan sistem tambahan berupa alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem disamping tetap mengikuti ide dari system life cycle.
Dipandang dari sasaran yang dicapai:
Pendekatan Sepotong (Piecerneal Approach)
Merupakan pendekatan pengembangan sistem yang menekankan pada suatu kegiatan atau aplikasi tertentu saja, tanpa memperhatikan posisi dan sasaran keseluruhan organisasi.
Pendekatan Sistem (Systems Approach)
memperhatikan sistem informasi sebagai satu kesatuan terintegrasi untuk masing-masing kegiatan atau aplikasinya
Jenis-jenis proses model (yg kira2 keluar) :
Waterfall model
Incremental model
RAD model
Evolutionary model : prototyping
Evolutionary model : spiral
Evolutionary model : concrument
Apakah yang dimaksud“Agility”?
Respon Efektif (cepat dan adaptif) pada Perubahan
Komunikasi Efektif terhadap semua stakeholders
Melibatkan konsumen pada tim
Mengorganisasi sebuah tim sehingga kinerjanya dapat dikendalikan
Menghasilkan
PL yang secara cepat dan bertahap disajikan
Agile Modeling
Diusulkan oleh Scott Ambler
Menyarankan prinsip2x agile modeling
Model dengan sebuah tujuan
Menggunakan banyak model
Isi lebih penting dari representasi
Mengetahui model dan tool yang digunakan untuk membuatnya
Beradaptasi secara lokal
Transformation, transaction
Mapping
Transformation mapping :
Transaction mapping :
Bentuk Soal: Pilihan Ganda 20 soal 40 %
Essay 3 soal 30 %
Kasus 1 soal 30 %
Point: Design Engineering Pendekatan Pengembangan software Kasus analisis pelajari di Tugas offclass 2
Tugas ofc2 1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan disain software dan apa saja yang dibahas pada disain tersebut ? Bagaimana prinsip disaian yang baik ?
Jawab :
Prinsip-prinsip desain :
Proses desain tidak boleh berjalan dengan “kacamata kuda”
Proses desain harus bisa dirujuk dari model analisis.
Proses desain tidak boleh mengulang penemuan-penemuan dasar.
Desain harus dapat meminimalkan jarak intelektual antara PL dan permasalah yang ada di dunia nyata.
Desain harus menampakkan keseragaman dan integrasi.
Desain harus terstruktur untuk mengakomodasi perubahan.
Desain harus terstruktur untuk turun secara bertahap, walaupun ketika data, event, atau kondisi operasi yang menyimpang ditemui.
Desain bukan coding dan coding bukan desain.
Desain harus dapat dipantau kualitasnya mulai dari dia dibuat, bukan setelah jadi.
Desain harus direview untuk meminimalkan kesalahan semantik (konseptual).
2. Apa yang dimaksud dengan transform analysis , transaction center, incoming flow, dan outgoing flow ? dapat memberikan contoh gambarnya
3. Bagaimana cara mentransform ke disain mapping, jelaskan konsep tersebut ?
Jawab:
1.pemetaan transformasi
langkah-langkah:
a. Kajilah model sistem fundamental
b. Kajilah dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat lunak tsb
c. Tentukan apakah dfd memiliki karakteristik aliran transormasi dan transaksi
d. isolasi pusat transformasi dengan mengkhususkan batas aliran masuk dan keluar
e. lakukan pemfaktoran tingkat pertama
f. lakukan pemfaktoran tingkat ke 2
g. saringlah struktur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristik desain bagi kualitas perangkat lunak yang telah di tingkatkan
2. Pemetaan Transaksi
Langkah-Langkah:
a. Kajilah model sistem fundamental
b. Kajilah dan saringlah diagram aliran data untuk perangkat lunak tsb
c. Tentukan apakah dfd memiliki karakteristik aliran transormasi dan transaksi
d. Identifikasi pusat transaksi dan karakteristik aliran sepanjang masing2 jalur aksi
e. Petakan dfd pada sebuah struktur program yang sesuai dengan pemrosesan transaksi
f. Faktorkan dan saringlah struktut transaksi dan struktur masing2 jalur aksi
g. Saring struktur program iterasi pertama dengan menggunakan heuristik desain untuk kualitas perangkta lunak yg dikembangkan
4. Apa yang dimaksud Fan In , Fan Out, Cohesion, Coupling dalam rancangan modul
Jawab:
Fan in adalah banyaknya data yg masuk
Fan out adalah banyaknya data yg keluar
Cohesion adalah sebuah modul yg menjalankan satu dan hanya satu fungsi
Coupling adalah sebuah modul yg berhubungan dengan modul lain di dalam suatu sistem
Keadaan Umum Perpustakaan STMIK JAYA semakin berkembang seiring dengan waktu, kegiatan transaksi Peminjaman semakin bertambah sejalan dengan jumlah mahasiswa dan Dosen semakin banyak., sedangkan sistem pelayanan masih dilakukan secara manual sehingga sering kali ditemui masalah terjadi kesalahan informasi, kelambatan dalam memberikan pelayan kepada mahasiswa, apalagi sekolah ini bergerak dalam bidang komputer maka sangat membutuhkan dukungan informasi sebagai salah satu sumber daya organisasi, oleh karena itu Pimpinan STMIK JAYA merasa perlu untuk membangun sistem Informasi Perpustakaan yang integrited. Sistem perpustakaan melakukan transaksi mulai dari pendaftaran anggota dengan membuatkan kartu anggota, Peminajaman dengan menunjukkan kartu angota dan menseken kartu anggota dan buku yang dipinjam dari barcode di label katalog buku, pengembalian juga dilakukan dengan menseken buku yang dipinjam untuk mengetahui batas waktu pengembalian buku dan perhitungan denda, pencatatan buku baru dalam catalog, dan system akses secara online yang dapat dilakukan dari tempat user masing-masing. dan semua transaksi yang ada hubungannya dengan Sistem Perpustakaan yang modern
Keadaan Khusus Anda dianggap sebagai seorang analis sistem dari suatu perusahaan Software house ditugasi pimpinan untuk mengadakan survey pendahuluan dengan sekala prioritas pada sistem Peminjaman dan pengembalian buku, sistem pemesanan buku dan denda keterlambatan ke mahasiswa. Anda diminta untuk menyiapkan laporan analisis dan disain sistem informasi perpustakaan secara umum, dengan mengikuti kondisi sebagai berikut:
Soal : Anda diminta untuk menganalisis dan merancang system mulai dari : a. Analisa kebutuhan informasi user, dari tiap-tiap user b. Pihak-pihak yang terlibat baik staf dan pimpinan yang terlibat dalam system perpustakaan c. Buat DFD dari Diagram Konteks, Diagram Nol, Diagram rinci 1, 2 dst. d. Buat diagram use case untuk menggambarkan sistem e. Rancang ERD berdasarkan obyek (entiti set) yang ada dan cardinalitynya. f. Tentukan kebutuhan fasilitas apa saja yang diperlukan dalam mendukung system perpustakaan baik Hardware dan Software.